Apprendre avec le numérique  : mythes et réalités Franck Amadieu, André Tricot

Résumé

« On est plus motivé quand on apprend avec le numérique », « Les vidéos et informations dynamiques favorisent l’apprentissage », « Le numérique permet d’adapter les enseignements aux élèves »… Autant d’affirmations que l’on entend régulièrement. Mais s’appuient-elles sur des résultats d’études sérieuses ?

Auteur :
Amadieu, Franck
Auteur :
Tricot, André
Éditeur :
Paris, Retz,
Genre :
Essai
Langue :
français.
Description du livre original :
1 vol. (112 p.)
ISBN :
9782725633206.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Introduction
    • « Les livres seront bientôt obsolètes... »
    • Des technologies pour l’apprentissage ?
    • Quelles plus-values pour l’apprenant ?
    • 11 mythes passés au crible
  • Chapitre 1. On est plus motivé quand on apprend avec le numérique
    • Le mythe des technologies qui motivent pour apprendre
    • Bilan des travaux scientifiques
      • L’exemple des jeux pour apprendre : et si la motivation avait un rôle très secondaire ?
      • L’utilité et l’utilisabilité : deux facteurs de motivation
      • L’importance de la tâche
    • Exemple : le cas des tablettes
      • Des résultats généralement positifs.
      • ... mais des résultats pas très fiables
      • Le paradoxe préférence/performance
    • Conclusion : technologie, motivation et performance n’ont pas de lien évident
  • Chapitre 2. On apprend mieux en jouant grâce au numérique
    • Le mythe de l’apprentissage ludique
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Apprendre en jouant, c’est parfois efficace et pas toujours motivant
      • L’importance d’un apprentissage actif
      • Le rôle central du scénario pédagogique
      • Jouer à un jeu permet d’apprendre. à jouer à ce jeu !
    • Quelques exemples de jeux sérieux
      • SimCity
        • Re-Mission
      • Apprendre l’anglais avec un jeu collaboratif
    • Conclusion : le scénario pédagogique reste l’élément central des apprentissages scolaires
  • Chapitre 3. Le numérique favorise l’autonomie des apprenants
    • Le mythe de l’élève autonome grâce aux technologies
      • Construire son propre parcours ?
      • Ou des parcours sur mesure pour tous ?
    • Bilan des travaux scientifiques
      • L’apprentissage autorégulé
      • Des stratégies motivationnelles, métacognitives et cognitives indispensables
      • Le cas particulier de l’apprentissage avec les hypermédias
      • Le cas du e-learning
    • Quelques exemples
      • Les profils des étudiants qui utilisent une plateforme technologique
      • Les outils de guidage proposés par les plateformes d’apprentissage en ligne
    • Conclusion : l’autonomie est une compétence prérequise
  • Chapitre 4. Le numérique permet un apprentissage plus actif
    • Le mythe de l’élève actif
      • L’apprenant est actif lorsqu’il agit sur l’information
      • Une supériorité des dispositifs d’apprentissage multimédia sur les autres types de dispositifs ?
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Ce qui est efficace (1) : produire du contenu
      • Ce qui est efficace (2) : proposer plusieurs représentations d’une même information
      • Les animations interactives : une réduction des difficultés plutôt qu’un apprentissage actif
    • Quelques exemples
      • Il est parfois difficile d’apprendre avec une animation
      • Organiser soi-même son cours : une exigence trop élevée
    • Conclusion : l’interactivité des contenus est insuffisante pour permettre un apprentissage actif efficace
  • Chapitre 5. Les vidéos et informations dynamiques favorisent l’apprentissage
    • Le mythe des informations dynamiques
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Les limites des animations
      • Ce qui est efficace (1) : présenter de façon animée des informations elles-mêmes dynamiques
      • Ce qui est efficace (2) : animer l’essentiel et non les détails
      • Ce qui est efficace (3) : limiter le nombre d’informations à maintenir en mémoire pendant le visionnage
      • Ce qui est efficace (4) : segmenter les animations
    • Un exemple d’étude : apprendre à faire des origamis avec des vidéos ou avec des images séquentielles
    • Conclusion : animations et vidéos sont utiles pour acquérir des savoir-faire
  • Chapitre 6. Le numérique permet d’adapter les enseignements aux élèves
    • Le mythe de l’adaptation à l’apprentissage en cours
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Une concrétisation très complexe et coûteuse
      • Des adaptations plus modestes
      • Un environnement informatique, et des humains
      • Faire varier le guidage
    • Quelques exemples
      • Practical Algebra Tutor
      • Espace maths
      • Aplusix
    • Conclusion : les feedbacks immédiats, pédagogiquement puissants, sont encore à développer
  • Chapitre 7. Le numérique permet de s’adapter aux besoins particuliers des apprenants
    • Le mythe de l’adaptation aux élèves à besoins particuliers
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Des études auprès d’enfants aveugles
      • Une étude auprès de personnes en situation de handicap moteur : adapter les claviers
      • Une technologie pour apprendre à reconnaître les émotions
      • La technologie au service des élèves dyslexiques
    • Quelques exemples
      • JeStiMulE
      • Play-on
    • Conclusion : des résultats encourageants
  • Chapitre 8. La lecture sur écran réduit les compétences de lecture et les capacités attentionnelles des jeunes
    • La lecture numérique : une mauvaise lecture ?
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Les écrans rétro-éclairés fatiguent l’œil
      • Trois stratégies de lecture... quel que soit le support
      • De nouvelles compétences en lecture à acquérir
      • De nouvelles exigences
      • Conclusion : une activité de lecture plus complexe
    • Exemple : les points communs et les divergences entre lecture papier et lecture numérique
    • Conclusion : enseigner la lecture numérique
  • Chapitre 9. Les élèves savent utiliser efficacement le numérique car c’est de leur génération
    • Le mythe des « digital natives »
    • Un cruel manque de preuves
      • La spirale de la complaisance
      • Trois générations pas si différentes ?
    • Quelques exemples
      • Faire des projets et coopérer quand on est digital native ?
      • Quand il devient difficile à un lycéen d’utiliser un lecteur MP3
      • Qu’est-ce qu’on apprend en utilisant Google ?
    • Conclusion : ce qu’on fait à l’école avec un ordinateur est différent de ce qu’on fait chez soi
  • Chapitre 10. Ça va coûter moins cher
    • Le mythe de la baisse des coûts et de la gratuité
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Les bénéfices des simulateurs en formation professionnelle
      • La fausse gratuité
      • Les stratégies marketing des universités
    • Quelques exemples
      • Les simulateurs en médecine
      • Coûts et bénéfices d’une communauté de pratiques
    • Conclusion : un accès gratuit à des contenus qui ont un coût
  • Chapitre 11. Le numérique va modifier le statut même des savoirs, des enseignants et des élèves
    • Le mythe de la révolution numérique
    • Bilan des travaux scientifiques
      • Apprendre et enseigner, ce n’est pas la même chose
      • La spécificité des apprentissages scolaires
      • Une illusion ancienne
    • Quelques exemples
      • Les enfants ne recherchent pas des connaissances scolaires
      • Les autodidactes sont toujours aussi rares
    • Conclusion : il ne suffit pas d’avoir toutes les ressources à portée de clic
  • Conclusion
  • Bibliographie

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