Apprendre avec le numérique : mythes et réalités Franck Amadieu, André Tricot
Résumé
« On est plus motivé quand on apprend avec le numérique », « Les vidéos et informations dynamiques favorisent l’apprentissage », « Le numérique permet d’adapter les enseignements aux élèves »… Autant d’affirmations que l’on entend régulièrement. Mais s’appuient-elles sur des résultats d’études sérieuses ?
- Auteur :
- Amadieu, Franck
- Auteur :
- Tricot, André
- Éditeur :
- Paris, Retz, 2014
- Genre :
- Essai
- Langue :
- français.
- Description du livre original :
- 1 vol. (112 p.)
- ISBN :
- 9782725633206.
- Domaine public :
- Non
Table des matières
- Introduction
- « Les livres seront bientôt obsolètes... »
- Des technologies pour l’apprentissage ?
- Quelles plus-values pour l’apprenant ?
- 11 mythes passés au crible
- Chapitre 1. On est plus motivé quand on apprend avec le numérique
- Le mythe des technologies qui motivent pour apprendre
- Bilan des travaux scientifiques
- L’exemple des jeux pour apprendre : et si la motivation avait un rôle très secondaire ?
- L’utilité et l’utilisabilité : deux facteurs de motivation
- L’importance de la tâche
- Exemple : le cas des tablettes
- Des résultats généralement positifs.
- ... mais des résultats pas très fiables
- Le paradoxe préférence/performance
- Conclusion : technologie, motivation et performance n’ont pas de lien évident
- Chapitre 2. On apprend mieux en jouant grâce au numérique
- Le mythe de l’apprentissage ludique
- Bilan des travaux scientifiques
- Apprendre en jouant, c’est parfois efficace et pas toujours motivant
- L’importance d’un apprentissage actif
- Le rôle central du scénario pédagogique
- Jouer à un jeu permet d’apprendre. à jouer à ce jeu !
- Quelques exemples de jeux sérieux
- SimCity
- Re-Mission
- Apprendre l’anglais avec un jeu collaboratif
- SimCity
- Conclusion : le scénario pédagogique reste l’élément central des apprentissages scolaires
- Chapitre 3. Le numérique favorise l’autonomie des apprenants
- Le mythe de l’élève autonome grâce aux technologies
- Construire son propre parcours ?
- Ou des parcours sur mesure pour tous ?
- Bilan des travaux scientifiques
- L’apprentissage autorégulé
- Des stratégies motivationnelles, métacognitives et cognitives indispensables
- Le cas particulier de l’apprentissage avec les hypermédias
- Le cas du e-learning
- Quelques exemples
- Les profils des étudiants qui utilisent une plateforme technologique
- Les outils de guidage proposés par les plateformes d’apprentissage en ligne
- Conclusion : l’autonomie est une compétence prérequise
- Le mythe de l’élève autonome grâce aux technologies
- Chapitre 4. Le numérique permet un apprentissage plus actif
- Le mythe de l’élève actif
- L’apprenant est actif lorsqu’il agit sur l’information
- Une supériorité des dispositifs d’apprentissage multimédia sur les autres types de dispositifs ?
- Bilan des travaux scientifiques
- Ce qui est efficace (1) : produire du contenu
- Ce qui est efficace (2) : proposer plusieurs représentations d’une même information
- Les animations interactives : une réduction des difficultés plutôt qu’un apprentissage actif
- Quelques exemples
- Il est parfois difficile d’apprendre avec une animation
- Organiser soi-même son cours : une exigence trop élevée
- Conclusion : l’interactivité des contenus est insuffisante pour permettre un apprentissage actif efficace
- Le mythe de l’élève actif
- Chapitre 5. Les vidéos et informations dynamiques favorisent l’apprentissage
- Le mythe des informations dynamiques
- Bilan des travaux scientifiques
- Les limites des animations
- Ce qui est efficace (1) : présenter de façon animée des informations elles-mêmes dynamiques
- Ce qui est efficace (2) : animer l’essentiel et non les détails
- Ce qui est efficace (3) : limiter le nombre d’informations à maintenir en mémoire pendant le visionnage
- Ce qui est efficace (4) : segmenter les animations
- Un exemple d’étude : apprendre à faire des origamis avec des vidéos ou avec des images séquentielles
- Conclusion : animations et vidéos sont utiles pour acquérir des savoir-faire
- Chapitre 6. Le numérique permet d’adapter les enseignements aux élèves
- Le mythe de l’adaptation à l’apprentissage en cours
- Bilan des travaux scientifiques
- Une concrétisation très complexe et coûteuse
- Des adaptations plus modestes
- Un environnement informatique, et des humains
- Faire varier le guidage
- Quelques exemples
- Practical Algebra Tutor
- Espace maths
- Aplusix
- Conclusion : les feedbacks immédiats, pédagogiquement puissants, sont encore à développer
- Chapitre 7. Le numérique permet de s’adapter aux besoins particuliers des apprenants
- Le mythe de l’adaptation aux élèves à besoins particuliers
- Bilan des travaux scientifiques
- Des études auprès d’enfants aveugles
- Une étude auprès de personnes en situation de handicap moteur : adapter les claviers
- Une technologie pour apprendre à reconnaître les émotions
- La technologie au service des élèves dyslexiques
- Quelques exemples
- JeStiMulE
- Play-on
- Conclusion : des résultats encourageants
- Chapitre 8. La lecture sur écran réduit les compétences de lecture et les capacités attentionnelles des jeunes
- La lecture numérique : une mauvaise lecture ?
- Bilan des travaux scientifiques
- Les écrans rétro-éclairés fatiguent l’œil
- Trois stratégies de lecture... quel que soit le support
- De nouvelles compétences en lecture à acquérir
- De nouvelles exigences
- Conclusion : une activité de lecture plus complexe
- Exemple : les points communs et les divergences entre lecture papier et lecture numérique
- Conclusion : enseigner la lecture numérique
- Chapitre 9. Les élèves savent utiliser efficacement le numérique car c’est de leur génération
- Le mythe des « digital natives »
- Un cruel manque de preuves
- La spirale de la complaisance
- Trois générations pas si différentes ?
- Quelques exemples
- Faire des projets et coopérer quand on est digital native ?
- Quand il devient difficile à un lycéen d’utiliser un lecteur MP3
- Qu’est-ce qu’on apprend en utilisant Google ?
- Conclusion : ce qu’on fait à l’école avec un ordinateur est différent de ce qu’on fait chez soi
- Chapitre 10. Ça va coûter moins cher
- Le mythe de la baisse des coûts et de la gratuité
- Bilan des travaux scientifiques
- Les bénéfices des simulateurs en formation professionnelle
- La fausse gratuité
- Les stratégies marketing des universités
- Quelques exemples
- Les simulateurs en médecine
- Coûts et bénéfices d’une communauté de pratiques
- Conclusion : un accès gratuit à des contenus qui ont un coût
- Chapitre 11. Le numérique va modifier le statut même des savoirs, des enseignants et des élèves
- Le mythe de la révolution numérique
- Bilan des travaux scientifiques
- Apprendre et enseigner, ce n’est pas la même chose
- La spécificité des apprentissages scolaires
- Une illusion ancienne
- Quelques exemples
- Les enfants ne recherchent pas des connaissances scolaires
- Les autodidactes sont toujours aussi rares
- Conclusion : il ne suffit pas d’avoir toutes les ressources à portée de clic
- Conclusion
- Bibliographie
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