Sprint : résoudre les problèmes et trouver de nouvelles idées en cinq jours Jake Knapp avec John Zeratsky et Braden Kowitz traduit de l'anglais par Marie-France Pavillet

Résumé

Les brainstormings ne marchent pas : place aux sprints. Une méthode unique de conduite de projet, pour résoudre les problèmes les plus complexes et trouver de nouvelles idées, en 5 jours. Les entrepreneurs font face tous les jours à des questions redoutables : où concentrer les efforts de développement ? À quoi ressemblera votre idée, une fois concrétisée dans la vraie vie ? Combien de réunions et de discussions faut-il mener avant d'être sûr d'avoir la bonne solution ? Il existe à présent une méthode éprouvée pour répondre à ces questions. Développée par trois cadres de Google, la méthode Sprint a été mise en œuvre avec succès lors des développements de plus d'une centaine de projets, dont Gmail, Google X ou encore Chrome. L'idée est simple : une petite équipe, un problème à résoudre, et un process serré qui permet d'aboutir à un test consommateur en 5 jours. Pas de théorie, les auteurs sont tout de suite dans l'action, au travers de leurs expériences, leurs succès et leurs échecs, et de guides de mise en œuvre opérationnels. Une méthode utile pour les équipes de toutes tailles, de la start-up naissante aux groupes du Cac 40. Pour toute personne qui a une opportunité, un problème, ou une idée, et qui a besoin des réponses rapides.

Auteur :
Knapp, Jake
Collaborateur :
Zeratsky, John ; Kowitz, Braden ; Pavillet, Marie-France
Éditeur :
Paris, Eyrolles,
Genre :
Manuel
Langue :
français.
Note :
Index
Mots-clés :
Nom commun :
Gestion de projets -- Guides pratiques et mémentos | Créativité dans le travail -- Guides pratiques et mémentos
Description du livre original :
1 vol. (VI-302 p.) : ill. ; 21 cm
ISBN :
9782212566062.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Préface
  • Introduction
    • LES BONNES IDÉES SONT À MANIER AVEC PRÉCAUTION
  • Plantez le décor
    • 1. Le défi
      • PLUS LE DÉFI EST COMPLIQUÉ, PLUS LE SPRINT EST EFFICACE
      • COMMENCEZ PAR RÉGLER LES QUESTIONS DE SURFACE
    • 2. L’équipe
      • RECRUTEZ UN DÉCIDEUR (OU DEUX)
        • Les sept samouraïs
      • RECRUTEZ UNE ÉQUIPE DE SEPT PERSONNES (OU MOINS)
      • INVITEZ LE CONTESTATAIRE POTENTIEL
      • LE LUNDI, INVITEZ D’AUTRES EXPERTS EN RENFORT
      • CHOISISSEZ UN ANIMATEUR
    • 3. Le temps et le lieu
      • BLOQUEZ CINQ JOURNÉES ENTIÈRES CONSÉCUTIVES
      • LA RÈGLE DU NI-NI-NI
      • LES TABLEAUX BLANCS, ÇA REND INTELLIGENT
      • PROCUREZ-VOUS DEUX GRANDS TABLEAUX BLANCS
        • Les tableaux blancs à roulettes
        • IdeaPaint
        • Le papier
      • AMASSEZ UN STOCK DE FOURNITURES STRATÉGIQUES
      • Notes pour l’animateur
    • Notes
  • Lundi
    • 4. Commencez par la fin
      • FIXEZ-VOUS UN OBJECTIF À LONG TERME
      • DRESSEZ LA LISTE DES QUESTIONS AUXQUELLES LE SPRINT DEVRA RÉPONDRE
    • 5. La feuille de route
      • VOTRE DIAGRAMME
    • 6. Interrogez les experts
      • PERSONNE NE SAIT TOUT
        • La stratégie
        • La voix du client
        • Comment ça marche ?
        • Les efforts antérieurs
      • INTERROGEZ LES EXPERTS
        • Comment prendre des notes HMW ?
        • Triez les notes HMW
        • Sélectionnez les HMW les plus intéressantes en organisant un scrutin
      • 7. Choisissez la ou les cibles du sprint
      • CHOISIR UNE CIBLE
        • Demandez au Décideur d’assumer ses responsabilités
        • Tour de table express (si le Décideur le souhaite)
      • Notes pour l’animateur
    • Notes
  • Mardi
    • 8. Rebattez les cartes et améliorez la donne
      • LES PRÉSENTATIONS FLASH
        • Faites une liste
        • Trois minutes pour convaincre
        • Notez les idées maîtresses au fur et à mesure
      • SE DIVISER OU SE REGROUPER ?
    • 9. Esquissez des solutions
      • L’ÉLOQUENCE DES PETITS DESSINS
      • TRAVAILLER SEUL ENSEMBLE
      • L’ESQUISSE EN QUATRE TEMPS
        • Les notes
        • Les idées
        • Le Crazy 8
        • Les esquisses de solution
      • Notes pour l’animateur
    • Notes
  • Mercredi
    • 10. Décidez-vous
      • LA DÉCISION « QUI COLLE »
        • La galerie d’art
        • La carte thermique
        • La critique express
        • Le vote au pied levé
        • Prenez des décisions sincères
        • Le supervote
    • 11. La Baston
      • BASTON OU « TOUT-EN-UN » ?
      • LE NOTEZ-VOTEZ
    • 12. Le storyboard
      • TOUT COMMENCE PAR DES CASES
      • CHOISISSEZ VOTRE SCÈNE D’OUVERTURE
      • REMPLISSEZ LE STORYBOARD
        • Travaillez avec ce que vous avez
        • Ne vous mettez pas à plusieurs pour écrire
        • Conservez ce qu’il faut de détails, mais pas plus
        • Le Décideur décide
        • Si vous hésitez, prenez des risques
        • Limitez-vous à quinze minutes ou moins
      • Notes pour l’animateur
      • Notes
  • Jeudi
    • 13. Faites du toc
      • LA « MENTALITÉ PROTOTYPE »
        • On peut tout prototyper
        • Les prototypes, c’est du jetable
        • Construisez juste assez pour pouvoir en tirer des enseignements, mais pas plus
        • Les prototypes doivent être crédibles
      • NI TROP NI TROP PEU
        • FitStar
        • Slack
        • Foundation Medicine
        • Savioke
        • One Medical Group
    • 14. Construisez votre prototype
      • CHOISISSEZ LES BONS OUTILS
      • DIVISEZ POUR RÉGNER
      • VÉRIFIEZ LA COHÉRENCE DE L’ENSEMBLE
      • ORGANISEZ UN GALOP D’ESSAI
    • Notes
  • Vendredi
    • 15. Le small data
      • 5, LE CHIFFRE MAGIQUE
    • 16. Donnez-vous les moyens de les faire parler
      • L’ENTRETIEN EN CINQ ACTES
      • ACTE I : MOT D’ACCUEIL AMICAL
      • ACTE II : QUESTIONS CONTEXTUELLES
      • ACTE III : PRÉSENTATION DU OU DES PROTOTYPES
      • ACTE IV : TÂCHES ET INCITATIONS
      • ACTE V : DÉBRIEFING RAPIDE
      • Conseils pour l’intervieweur
    • 17. Apprenez
      • REGARDEZ ENSEMBLE, APPRENEZ ENSEMBLE
      • DURANT LES ENTRETIENS, TOUTE L’ÉQUIPE PREND DES NOTES
      • REPÉREZ LES SCHÉMAS RÉCURRENTS
      • RETOUR VERS LE FUTUR
      • À TOUS LES COUPS L’ON GAGNE
      • PAR ET POUR DES ÊTRES HUMAINS
    • Notes
  • Décollez
  • Annexes
    • Les check-lists
      • PLANTEZ LE DÉCOR
        • Les idées clés
      • LES FOURNITURES DU SPRINT
      • LUNDI
        • Timing
        • Les idées clés
        • Conseils à l’animateur
      • MARDI
        • Timing
        • Les idées clés
        • Recrutez des clients pour le test du vendredi
      • MERCREDI
        • Timing
        • Conseils à l’animateur
      • JEUDI
        • Timing
        • Les idées clés
      • VENDREDI
        • Un laboratoire de recherche éphémère
        • Les idées clés
        • L’entretien en cinq actes
        • Conseils à l’intervieweur
        • Observez les entretiens
    • FAC
  • Remerciements

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