E-machination : devenez ce héros dont vous rêviez Arthur Ténor

Résumé

Dans la vie, Clotaire est un geek un peu coincé et Lucile une jeune prof de français très timide. Dans Le Jeu, qu'ils pratiquent on-line, Compagnon d'Ambre et Luciole, leurs personnages, forment un duo de choc digne des meilleurs films d'action, et les deux jeunes gens ont de plus en plus de mal à vivre dans la réalité. Un jour, pourtant, Clotaire découvre que des meurtres perpétrés dans Le Jeu ont lieu aussi dans la réalité. Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière Le Jeu ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ? Pour se sortir de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de vrai. Mais attention, car les frontières entre le vrai et le faux, le tangible et l'illusoire, sont parfois bien ténues. Et qui sait si toute cette histoire, finalement, n'est pas elle-même une gigantesque farce ? Une e-machination...

Auteur :
Ténor, Arthur (1959-....)
Éditeur :
Paris, Éd. du Seuil,
Genre :
Roman policier (jeunesse)
Langue :
français.
Description du livre original :
1 vol. (353 p.) : couv. ill. en coul. ; 21 cm
ISBN :
9782021083545.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • 1 Le débarquement
    du soldat Goldman
  • 2 Un petit bout de papier
    change de main
  • 3 Catcheur K.O.
  • 4 Lucile, alias Luciole
  • 5 Dialogue
    avec le Maître du jeu
  • 6 Inquiétude
    sur la santé mentale
    du compagnon d’Ambre
  • 7 L’appel de Luciole
  • 8 Le compagnon d’Ambre entre en jeu
  • 9 Mission accomplie
  • 10 Révélation
  • 11 Clotaire
    sur la piste de Luciole
  • 12 L’idée de Clotaire
  • 13 Les yeux dans les yeux
  • 14 Confrontation surréaliste
  • 15 Le Maître du jeu
    met fin à la récré
  • 16 La proposition
    de Ghoster
  • 17 Premières émotions
    fortes
  • 18 Dérangée
    en plein cours
  • 19 Ça sent le roussi
  • 20 Une idée
    pour une première
    rencontre
  • 21 Les méchants
    s’invitent à la fête
  • 22 Carnage sans cadavre
  • 23 La clochette du diable
  • 24 L’enfer du jeu
  • 25 L’engagement
    sur l’honneur
  • 26 L’accueil au domaine
    de Khímaira
  • 27 La porte des Fins
  • 28 La chambre des Sources
  • 29 L’option Immersion
    absolue
  • 30 Problème d’immersion
  • 31 En immersion
    au George V
  • 32 Une victoire
    vite évaporée
  • 33 Inquiétude
    pour une simple visite
    familiale
  • 34 Surprise de taille
  • 35 Le scepticisme
    de Daniel
  • 36 La convocation
    chez le Maître
  • 37 Branle-bas de combat
  • 38 Trahison !
  • 39 La mort de Lucile
    et de Clotaire
  • 40 La porte des Fins
  • Les mémoires
    d’un fondu de jeux vidéo
    ou Comment je suis
    revenu de l’enfer du jeu

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