L'enfant et les écrans - Un avis de l'Académie des sciences Jean-François Bach Serge Tisseron Pierre Léna Olivier Houdé

Résumé

Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu. Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants. Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.

Éditeur :
Le Pommier,
Genre :
Essai
Langue :
français.
Description du livre original :
1 vol. (267 p.)
ISBN :
9782746506497.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Préface
  • 1. Présentation de l'Avis
  • 2. Recommandations
    • I. Principes
    • II. L'enfant avant 2 ans
    • III. L'enfant entre 2 et 6 ans
    • IV. L'enfant entre 6 et 12 ans
    • V. Après 12 ans : l'adolescent
    • VI. Les risques pathologiques et les écrans
    • VII. La question de la violence
  • 3. Comment utiliser l'ouvrage en fonction des questions que l'on se pose ?
    • Âge :
    • Bons usages :
    • Comprendre :
    • Jeux vidéo :
    • Mauvais usages et risques :
    • Réseaux sociaux :
    • Violence :
    • Virtuel et réel :
    • Révolution informatique :
    • Glossaire
  • 4. L'être humain face aux écrans
    • Attention et perception
    • Récompense
    • Simulation
    • Socialisation et cognition
    • Trois préjugés à remettre en question
  • 5. Psychisme et cerveau face aux écrans, de la naissance à l'âge adulte
    • 5.1 Qu'est-ce que le virtuel ?
    • 5.1.1 Les définitions du virtuel
      • 5.1.2 Le virtuel psychique, du bébé à l'adolescent
      • 5.1.3. Le virtuel numérique
    • 5.2 La nouvelle culture du virtuel
      • 5.2.1 Un triple bouleversement
        • Deux cultures indépendantes des supports
        • Un bouleversement culturel
        • Un bouleversement cognitif
        • Un bouleversement psychologique
      • 5.2.2 L'avenir : le règne du métissage et une culture « par les écrans »
    • 5.3 La question de la violence
      • 5.3.1 Considérations générales
    • 5.3.2 Les écrans non interactifs : télévision et cinéma
      • 5.3.3 Les jeux vidéo
      • 5.3.4. Quelles préventions ?
        • L'éducation
        • Création de programmes éducatifs de télévision et de jeux vidéo invitant au développement de l'empathie et de comportements prosociaux
        • La mise en place, dans les écoles, de programmes de prévention dont l'efficacité a été démontrée
    • 5.4 De la naissance à l'adolescence, l'usage des écrans selon l'âge
      • 5.4.1 Les bébés (de 0 à 2 ans)
      • 5.4.2 Les enfants d'âge préscolaire (2-6 ans)
      • 5.4.3 Les enfants d'âge scolaire (6-12 ans)
      • 5.4.4 Les adolescents (12-18 ans)
    • 5.5 La réalité virtuelle* : s'immerger, interagir, être le spectateur de ses propres actions
      • 5.5.1 Des désirs à l'œuvre dans toutes les images
      • 5.5.2 S'immerger dans le virtuel
      • 5.5.3 Interagir avec les objets virtuels
      • 5.5.4 Interagir avec d'autres usagers dans le virtuel
      • 5.5.5 Devenir en temps réel le spectateur de ses propres actions
      • 5.5.6 Des écrans bidimensionnels vers un univers à trois dimensions
  • 6. Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et des comportements
    • 6.1 Les neurosciences
    • 6.2 Contrôle cognitif et rôle des écrans
    • 6.3. Les risques pathologiques liés aux écrans
      • 6.3.1. Chez le jeune enfant
      • 6.3.2 Chez les enfants plus grands et les adolescents
      • 6.3.3 La question de l'« addiction aux écrans »
        • Typologie des usages faisant problème
        • Existe-t-il une addiction à Internet et aux jeux vidéo ?
  • 7. Différents écrans, différents usages
    • 7.0 Les écrans, face visible de l'information numérique*
    • 7.1 Les différents écrans et leurs possibilités
      • 7.1.1 Le cinéma
        • À l'origine
        • Le bouleversement des technologies numériques : le cinéma à la demande
      • 7.1.2 La télévision
        • À l'origine
        • Le bouleversement des technologies numériques : la télévision connectée
      • 7.1.3 L'ordinateur
      • 7.1.4 Le téléphone mobile
      • 7.1.5 La tablette tactile
      • 7.1.6 La convergence des technologies
    • 7.2 Un premier espace d'usages privilégiés : les réseaux sociaux
      • 7.2.1 Une grande variété d'usages
      • 7.2.2 Les aspects positifs des réseaux sociaux
      • 7.2.3 Les aspects négatifs des réseaux sociaux
    • 7.3 Un second espace d'usages privilégiés : les jeux vidéo
      • 7.3.1 Deux formes d'interactions permettant une grande variété d'usages
      • 7.3.2 Les aspects positifs des jeux vidéo
        • La réflexion stratégique
        • Les capacités cognitives
        • La socialisation
      • 7.3.3 Les aspects négatifs des jeux vidéo
  • 8. Pour de meilleurs usages des écrans
    • 8.1 Favoriser l'alternance chez le jeune enfant, puis à tout âge
    • 8.2 Encourager les bonnes pratiques
      • 8.2.1 Le rôle des parents
      • 8.2.2 Le rôle de l'école
      • 8.2.3 L'indispensable reconnaissance des créations adolescentes
    • 8.3 Les écrans dans un rôle thérapeutique
      • 8.3.1 Une nouvelle médiation thérapeutique
      • 8.3.2 Soigner à distance : les e-thérapies
    • 8.4 Les écrans dans un rôle pédagogique et d'éducation
      • 8.4.1 Accroître les motivations
      • 8.4.2 L'intelligence face aux écrans
      • 8.4.3 Utiliser la curiosité enfantine
      • 8.4.4. Faire comprendre la science informatique
    • 8.5 Quelques exemples pour associer parents, éducateurs et enfants
      • 8.5.1 La règle 3-6-9-12
      • 8.5.2 Le programme (ou jeu) des trois figures en classes maternelles
      • 8.5.3 La « dizaine pour apprivoiser les écrans »
      • 8.5.4 Des festivals de création d'images
    • 8.6 Un module d'éducation à la santé : Les Ecrans, le cerveau... et l'enfant
    • 8.7 Des préconisations déjà exprimées
  • 9. Conclusion
  • 10. Annexes
    • 10.1 Annexe 1 : Composition du groupe de travail et personnalités auditionnées
      • Groupe de travail
        • Membres de l’Académie des sciences
        • Personnalités extérieures
        • Secrétaire de la rédaction
      • Personnalités auditionnées
    • 10.2 Annexe 2 : Rapports et préconisations en France et en Europe
      • En France
      • En Europe
    • 10.3 Annexe 3 : Un module pédagogique proposé par La main la pâte
      • 10.3.1 L'éducation à la santé selon la démarche de La main à la pâte
      • 10.3.2. Le module pédagogique Les Écrans, le cerveau... et l'enfant
    • 10.4 Annexe 4 : Les écrans, face visible du monde numérique
      • 10.4.1 Le monde de l'information numérique : signaux, images et données
        • Origine de la révolution numérique
        • Numérisation des signaux : son et images deviennent des données
        • Codage source et compression
        • Codage canal
        • Transmission haut débit
        • Sécurité et protection : cryptage, tatouage
          • Cryptage
          • Tatouage
      • 10.4.2 Transport de l'information dans l'Internet Un peu d'histoire des télécommunications
        • La commutation de paquets
        • Le réseau matériel
          • Le routage IP (Internet Protocol)
          • Le contrôle de congestion
          • Les réseaux applicatifs
          • Extensibilité, prévision et observation
      • 10.4.3 Les moteurs de recherche
    • 10.5 Annexe 5 : Le développement de l'industrie des écrans et des jeux
      • L'émergence
      • Depuis 2010
      • Et demain ?
        • La vidéo
        • Les jeux vidéo.
    • 10.6 Annexe 6 : Bibliographie portant sur les usages des écrans
      • 10.6.1 Données quantitatives
        • Données mondiales
        • En France
        • En Europe
        • Aux États-Unis
      • 10.6.2 Alphabétisation numérique
      • 10.6.3 Débats en cours concernant les écrans, le bien-être et la santé
        • Documents généraux
          • Rapports
          • Synthèses de la littérature
        • Addiction
          • Rapports sur l'usage excessif des écrans
          • Revues et synthèses de la littérature
        • Violence
          • Rapports
          • Déclaration
          • Revues et synthèses de la littérature
          • Autres revues et synthèses de la littérature
        • Cognition
          • Revues et synthèses de la littérature
          • Autres revues et synthèses de la littérature
        • Santé (autres aspects)
          • Rapports
          • Autres
    • 10.7 Annexe 7 : Glossaire
      • Addiction
      • Algorithme
      • Avatar
      • Borderline
      • Catharsis
      • Codage
      • Cognition
      • Comorbidité
      • Contrôle exécutif central
      • Cortex préfrontal
      • Dopamine
      • DSM
      • Dyade numérique
      • e-book
      • Épigenèse
      • Extimité
      • Fonctions exécutives
      • Hypothético-déductif
      • Imagerie cérébrale
      • Information
      • Inhibition
      • Internet
      • Kinesthésique
      • Langage
      • Matière grise
      • Mémoire à court terme
      • Mémoire de travail
      • Mémoire événementielle
      • Moteur de recherche
      • Neurone
      • Neurosciences
      • Numérique
      • Numérisation
      • Pédopsychiatrie
      • Période sensible
      • Podcast
      • Psychologie expérimentale
      • Réalité virtuelle
      • Réalité augmentée
      • Réalité mixte
      • Recyclage neuronal
      • Résonance magnétique anatomique
      • Sciences cognitives
      • Science de l'information
      • Sécurité
      • Simplexité
      • Stimulation
      • Stimulus
      • Synapse
      • Système limbique
      • Systèmes noradrénergique et sérotoninergique
      • Télévision connectée
      • Timeline (sur Facebook)
      • Transmission
      • Trouble bipolaire
      • Virtuel
      • Web 2.0

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